„Zabawa jest najwyższym wyrazem rozwoju człowieka w dzieciństwie, ponieważ tylko ona jest wolnym wyrazem tego, co jest w duszy dziecka.” – tak o zabawie mówił pedagog Friedrich Fröbel. Dzięki wplataniu zabawy w lekcje możemy stworzyć lepsze warunki do uczenia (się). Dlatego też wykorzystanie gier i grywalizacja są jednymi z najefektywniejszych metod aktywizacji uczniów i uczennic, a ich użycie sprawia, że proces edukacyjny staje się ciekawszy.

 

Jaka jest różnica pomiędzy grywalizacją a wykorzystaniem gier? Grywalizacja jest o wiele szerszym procesem, który polega na wykorzystaniu działania gier fabularnych i cyfrowych w sytuacjach niebędących grami, w celu zwiększenia zaangażowania i aktywności. Oznacza to, że przekładamy niektóre elementy gier (np. punktację, rankingi, odznaki, “taski”) na sytuację lekcyjną. Wykorzystanie gier natomiast jest sposobem aktywizacji, w której korzystamy z gier edukacyjnych, aby przekazać różne treści edukacyjne. Główna różnica pomiędzy tymi dwoma podejściami jest taka, że w grywalizacji dodajemy elementy gier do istniejących już lekcji, a w wykorzystaniu gier opieramy lekcję (lub ciąg lekcji) na samych grach.

Dlaczego warto korzystać z gier i grywalizacji?

W analizie wykorzystania grywalizacji w edukacji badacze i badaczki przekonują, że dzięki zastosowaniu tego procesu zwiększa się motywacja uczniów i uczennic, osiągają oni lepsze wyniki w nauce, wzrastają ich umiejętności komunikacyjne (Vrcelj i in. 2023). Badania z 2021 roku potwierdzają pozytywny wpływ grywalizacji na lekcjach historii – grupa uczniowska, która uczyła się wykorzystując ten proces osiągała znacząco wyższe wyniki niż grupa kontrolna (Martinez-Hita i in. 2021).

Jednym z częstych pytań w edukacji jest to, w jaki sposób zainteresować osoby w klasie, jak je zaangażować? Dzięki badaniom neurologicznym wiemy, że mózg 4-klasistów może skupić się maksymalnie 45 minut – z wiekiem ten czas wzrasta i u najstarszych uczniów i uczennic może wynieść nawet 60 minut (Hryniewicz-Czarnecka 2023). To gdzie leży problem? Jesteśmy w stanie być długo skupieni, dopiero kiedy jesteśmy zainteresowani daną aktywnością. Bez pobudzania uczniów i uczennic nie ma możliwości, żeby byli skupieni podczas 45-minutowego siedzenia w ławkach.

Jak to robić w praktyce?

Dzięki wykorzystaniu grywalizacji na lekcjach możemy nie tylko poprawić wyniki młodych osób, ale również sprawić, że staną się oni bardziej zaangażowani w zajęcia. Lekcje historii są idealnym miejscem, gdzie może sprawdzić się wykorzystanie tego procesu. Już same założenia historii, jako zbioru ciekawych i pobudzających wyobraźnię opowieści, mogą pomóc osobom prowadzącym. Oto kilka elementów, o których warto pamiętać, przy rozpoczynaniu przygody z grywalizacją.

1. Zastanów się nad skalą

Dobrym początkiem jest zgrywalizowanie jednej lekcji. W tym mogą pomóc materiały programu Cyfrowa Historia – stworzone tam gry można wykorzystać podczas całych zajęć i opierać na nich proces edukacyjny. Gra „Zakazane słowa” bazuje na grze „Tabu” i dzięki jej założeniom możemy w łatwy sposób przybliżać młodym ludziom ważne postacie historyczne. W jaki sposób dostosować tę grę do omawianego tematu?

  • Poproś uczniów i uczennice o wybranie kilkunastu postaci związanych z omawianym przez Was materiałem.
  • Niech każdy i każda z nich napisze 3-4 słowa, które kojarzą się im z daną osobą (będą to słowa, których nie będzie można używać podczas zgadywania).
  • Po wybraniu osób i słów zapisz je na karcie – osoba i maksymalnie 5 słów zakazanych.
  • W taki sposób może powstać karta z postacią np: Mieszka I, na której słowa zakazane to: chrzest, Dobrawa, Polanie, książe, Bolesław Chrobry. Do jej przygotowania możesz wykorzystać przygotowany w programie Cyfrowa Historia szablon kart.

Innym sposobem jest zastosowanie grywalizacji na przestrzeni całego roku szkolnego – od początku wprowadza się odpowiednią narrację, ustala zasady zbierania punktów, warunki zaliczenia. Jak to zrobić?

  • Narracja: zaproś uczniów i uczennice, aby wcielili się w rolę poszukiwaczy, odkrywczyń, historyków. Pamiętaj o tym w jaki sposób buduje się różne historie – ważne jest, żeby na samym początku wprowadzić młode osoby w fabułę, rozwijaj ją aż do osiągnięcia zwrotu akcji, a następnie postaraj się, aby całość kończyła się morałem.
  • Zasady zbierania punktów: ustal z młodymi ludźmi, ile punktów można uzyskać za wzięcie udziału w grze. Przykładowo uczniowie i uczennice mogą uzyskać 100 punktów – w zależności od aktywności mogą dostać np. 20 punktów za sprawdzian, 10 punktów za dodatkową aktywność, 5 punktów za przygotowanie pytań itd. Punkty mogą przybierać różną formę – mogą to być miecze (omawianie tematów ze średniowiecza) czy czapki frygijskie (tematy z rewolucji francuskiej)
  • Warunki zaliczenia: poinformuj, ile punktów odpowiada jakiej ocenie. Rozłóż wartości punktowe na rozkład procentowy (np. uczeń dostaje 75% punktów, więc dostaje ocenę dobrą).

2. Zaproś uczniów i uczennice do tworzenia treści

Nie bój się powierzenia młodzieży odpowiedzialności za przygotowanie gry. Są to osoby, które dobrze wiedzą, co jest dla nich ciekawe, a dodatkowo uczą się poprzez szukanie materiałów do gier. Można zaprosić uczniów i uczennice do stworzenia gry planszowej na lekcję podsumowującą:

  • Przed lekcją poproś zespoły uczniowskie, aby przygotowały po 10 pytań, które pojawią się podczas gry.
  • Sprawdź pytania, które otrzymasz. Możesz je podzielić na pytania łatwe (1 punkt), średnie (3 punkty) i trudne (5 punktów), na otwarte i zamknięte, dotyczące różnych kategorii.
  • Stwórz pola, po których będą poruszać się pionki. Pola mogą odpowiadać typowi pytania lub zakresowi tematycznemu.
  • Zespoły poruszają się po planszy, np. przy użyciu kostki i odpowiadają na pytanie w momencie wejścia na pole. Przy wejściu na konkretne miejsce, zespół może zdecydować o poziomie trudności pytania. 
  • W momencie, kiedy zespół nie zna odpowiedzi, pytanie może przejść do innej grupy.

3. Wyzwania „wkręcają”!

Lubimy gry, ponieważ stanowią dla nas wyzwanie. Postaraj się, żeby zadania, które będziesz dawać do zrealizowania nie były zbyt łatwe, ale żeby również nie stanowiły bariery nie do przejścia. Dobrze sprawdzają się w grach „karty specjalne”, które mogą zmienić tor gry. Wyszukaj takie momenty w omawianym rozdziale, które mogą posłużyć jako „zwrot akcji” – nagła rewolucja, pucz, przewrót, strajk. Dodaje to dodatkowy aspekt emocjonalny. Jak wykorzystać „karty specjalne”? Weźmy przykład gry planszowej z poprzedniego podpunktu. Załóżmy, że omawiamy XIX wiek.

  • Ustal, w jakich momentach można dostać kartę specjalną, może to być:
    • moment przejścia przez wszystkie pola,
    • prawidłowe odpowiedzenie na trzy pytania z rzędu,
    • prawidłowe odpowiedzenie na dwa pytania drużyny przeciwnej,
      wejście na pole specjalne.
  • Ustal jaka będzie fabuła danej karty oraz co będzie ona powodowała:
    • Nagły przestój pracy! Stoicie za strajkiem luddystów, którzy zdemolowali miejsce pracy. Inne zespoły czekają kolejkę.
    • Cudeńko! Do waszej fabryki dotarły nowe maszyny. Dostajecie dodatkowy ruch.
    • Godzina wolnego! Wyrobiliście 150% normy, dzięki temu dostajecie 2 dodatkowe punkty.
  • Ustal, kiedy można wykorzystać karty specjalne. Negatywne i pozytywne karty specjalne powinny pojawiać się w momencie, kiedy wchodzi się na pole specjalne. Natomiast same karty specjalne powinny być formą nagrody za dodatkowe osiągnięcie.

4. Ustal poziomy i kryteria

Większość gier komputerowych jest oparta na zasadzie zbierania punktów i zaliczania kolejnych „leveli” – może to być kolejna lekcja lub dział. Zastanów się, jakie są minimalne kryteria sukcesu, czyli co musi zrobić uczeń, żeby przejść dalej. Możesz uzależnić punktację od tematu, który omawiasz. Wracając do pomysłu na grę planszową na omówienie XIX wieku, np. 5 punktów odpowiada jednej fabryce i będzie można je potem wykorzystać do kolejnej gry (np. na temat migracji ze wsi do miast). Oprócz tego możesz zastanowić się nad pomysłami takimi jak:

  • Lista rankingowa: możesz udostępnić uczniom i uczennicom ranking punktów, które otrzymują. Dzięki temu wzrasta rywalizacja, która może mobilizować do pracy.
  • Odznaki: za osiągnięcie określonych poziomów (np. otrzymanie jakiejś liczby punktów) uczeń i uczennica otrzymuje odznakę pionier(ki) pracy, dzięki której może otrzymać np. dodatkowe „nieprzygotowanie do lekcji”.

5. Nagrody muszą być satysfakcjonujące

Nagrody powinny być sprawiedliwe – nie można punktować tylko uczniów najbardziej aktywnych – oraz częściowo odroczone w czasie. Żeby utrzymać napięcie i zaangażowanie, gra powinna mieć mniej więcej równomiernie rozłożone miejsca, gdzie można otrzymać punkty. Dzięki temu uczniowie i uczennice mogą zdobywać punkty w swoim tempie. Przy pracach grupowych możesz podzielić uzyskane punkty na liczbę osób w grupie. Pomoże to zniwelować rozbieżności wiedzowe pomiędzy osobami.

 

Grywalizacja jest ciągle rozwijającą się metodą. Jako środowisko edukacyjne możemy szukać i odkrywać nowe rozwiązania, które będą się sprawdzać w zmieniającym się świecie. Dajcie sobie czas na przetestowanie tego procesu, zobaczcie co przychodzi Wam z łatwością, a nad czym potrzebujecie popracować. Ważne jest też, żebyście się przy tym dobrze bawili, bo dobra gra jest wtedy, kiedy będzie zabawą dla każdego i każdej.

Autor: Konrad Ryszard Wysocki – socjolog, edukator przestrzenny i antydyskryminacyjny, doktorant nauk socjologicznych i językoznawstwa w Międzydziedzinowej Szkole Doktorskiej, pracuje w Fundacji Szkoła z Klasą oraz Fundacji Pole Dialogu. Zawodowo i duchowo związany z metodami dydaktycznymi i partycypacją młodzieży.

Artykuł powstał w ramach programu Cyfrowa Historia prowadzonego przez Fundację Szkoła z Klasą we współpracy z Asociación Smilemundo i King Baudouin Foundation dzięki finansowaniu Komisji Europejskiej ze środków programu Erasmus+.